Bienvenue invité ( Connexion | Inscription ) · Parties

 Forum Rules Règles de ce forum, à lire avant de poster
4 Pages V  « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
> DD Alternatif, Quoi c'est ?
William
* 17.09.2008, 20:40
Message #61


Nouveau
*

Groupe: Membre
Messages: 2
Inscrit: 11.09.2008
Membre No.: 934



Une petite question posée par l'un de mes futurs joueurs:
. Qu'en est-il de l'esquive ou de l'évitement pendant un combat au corps à corps?
. Après tout, je ne sais pas si réellement on peut esquiver un coup de fleuret mais un coup de hache, si on est plutôt vif, devrait être évitable.


En ce qui concerne les "pouvoirs surnaturels":
. Fonctionne a peu prés comme une voie a l'exception de:
. - une fois prit, le personnage est obligé de continuer à le prendre lors d'une montée de niveau ( sauf rituels ou autres réglé rp). En fait la modification d'xp est vue comme un modificateur racial et les modifications sont effectuées lors de la montée de niveau.
. - le pouvoir surnaturel ne compte pas pour une voie.
. - le pouvoir permet de gagner des points de ressources comme la voie du rebouteux. Si le personnage suis cette voie, la classe de sorcier ou une classe composée sorcier; l'augmentation de points de ressources ne compte que pour moitié.
. - le personnage obtient une compétence puissance du "pouvoir", avec un focus de trois lors de l'obtention du pouvoir. Ceci devrait permettre au joueur d'utiliser son pouvoir.
. - le personnage obtient une ou plusieurs compétence famille de pouvoir (exemple: un personnage qui aurait un pouvoir de contrôle du feu aurait trois famille : boule de feu, corps incandescent et cracheur de feu). En mettant des rangs dans ces compétences on augmenterai la durée, les dégats, la portée, le temps de réaction, le temps d' "incantation" ou toute autre valeur. Ces compétences ont valeur d'auxiliaire pour contrôler le pouvoir à raison de " 1 pour 2 ", lorsque le personnage veut contrôler son pouvoir.
. - le MD devrait pouvoir "déclencher" le pouvoir quand le PJ se retrouve en position de faiblesse, de stress, ou autre (comme la compétence berseker ).
. - pour chaque tentative le jet devrait demander une DC suivant la situation dans laquelle se trouve le PJ.
. Exemple de pouvoirs: contrôle du feu, télépathie, télékinésie, contrôle du froid, contrôle de la météo, communication avec un type d'animal (loup, insectes, vermines...), vampirisme, communication avec les esprits (seulement la communication), lycanthropie, cheysuli (c'est un livre que j'ai lut mais je n'arrive pas a me souvenir comment cela s'écrit, le personnage se lie avec un animal et peut se transformer en un animal de cette espèce) ou bien d'autre choses.
. Le pouvoir peut être acquit à la création du personnage, par contamination ou par rituel.


Il serait bien aussi de pouvoir profiter de l'option "avantages et handicaps" situé sur ce site. En modifiant l'obligation d'équilibrer les avantages et les handicaps par des bonus et des malus d'xp raciaux. Ceci permettant de créer des personnages plus originaux encore.


Concernant la parade de lutte, je pense que c'est une bonne idée moi aussi.


J'ai une petite requête: auriez vous des manuels DD2 sur informatique et en français svp?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 18.09.2008, 9:10
Message #62


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



CITATION(William @ 17.09.2008, 21:40) *
J'ai une petite requête: auriez vous des manuels DD2 sur informatique et en français svp?


http://adnddownloads.com/spells2e.php
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 18.09.2008, 9:17
Message #63


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



CITATION(William @ 17.09.2008, 21:40) *
Une petite question posée par l'un de mes futurs joueurs:
. Qu'en est-il de l'esquive ou de l'évitement pendant un combat au corps à corps?
. Après tout, je ne sais pas si réellement on peut esquiver un coup de fleuret mais un coup de hache, si on est plutôt vif, devrait être évitable.


Esquive et parade fonctionnent comme les attaques : au cours d'un combat, tu esquives et tu pares à tout instant, mais on ne joue que les parades importantes. Si tu choisis de ne pas parer une attaque réussie, cela ne veut pas dire que tu ne contres pas du tout le coup, cela reflète juste le fait que tu prends plus de risques pour rester offensif - donc tu perds plus de points d'endurance.

Dans la réalité, en corps à corps, la parade est dominante, bien que pour certaines parades, tu combines avec un peu d'esquive pour te mettre hors de danger. Personnellement, comme j'ai de grandes jambes, il m'arrive d'esquiver un coup sans le parer, pour revenir aussitôt en estoc et surprendre l'adversaire... j'aime bien ça ! (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Donc oui, tu peux effectuer une esquive au corps à corps, plutôt qu'une parade. Cela te met aussi sur la défensive. Seule différence : si tu manies deux armes, les deux passent sur la défensive. Donc en principe c'est moins avantageux.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 18.09.2008, 9:26
Message #64


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



Sinon, pour tes voies de pouvoirs spéciaux, ça m'a l'air sur la bonne... voie !

Je suis curieux de voir à quoi vont ressembler les PJ de ton groupe... tu me tiens au courant?

(PS : je posterai today la révision complète du chapitre sur les combats, intégrant la réaction)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 18.09.2008, 19:27
Message #65


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



Voilà, c'est posté...

du coup, ai crashé accidentellement une partie du site... saloperie de Jimdo !
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Scap
* 27.09.2008, 16:55
Message #66


Membre prolifique
****

Groupe: Membre
Messages: 170
Inscrit: 21.05.2007
Lieu : Nancy, Cité des Joutes du Téméraires
Membre No.: 12



Bon, je viens de lire l'ensemble.

Avant toute chose, je tiens à signaler que je suis un maître à pas mal de jeux, et notamment que j'ai longtemps fait mes armes sur rolemaster (ou ses dérivés comme Harp) et sur rêve de dragon. Bon, je maîtrise également DD (la 3.5) et Gurps 4ème ed. Récemment, dans ma quête du système d20 parfait, j'ai bouquiné Mutants & Mastermind (je conseille), Spycraft (Aegis conseille), Iron Heroes (de très bonnes idées également)...


Je reviendrais pas sur les débats précédents, à savoir l'héroisme de D&D. On sait que D&D peut introduire des situations particulièrement illogiques en terme de réalisme, mais que ce n'est pas vraiment pour cela qu'on le pratique.
Je ne ferais pas plus de commentaires sur l'absence de dons en version DD alternative. C'est un choix éditorial cohérant avec le contenu.


Enfin, bref, j'en reviens à ma lecture. Déjà, premier point d'importance : ce DD alternatif a dû demander un max de taf. Vraiment. Quand je lis que ça fait plusieurs années que cela a été développé, je ne suis pas surpris. De fait, je ne peux que m'incliner devant autant de pugnacité à vouloir développer un système qui cadre avec votre type de jeu.


Parce que c'est bien de cela qu'il s'agit : d'un type de jeu. Magie remaniée complètement, nouveau système de combat, introduction de coups critiques pour accroitre la tension en combat... Bien entendu, cette abondance de modifications s'accompagne quand même d'une augmentation de pleins de petits paramètres à prendre en compte. Ceux qui veulent une simplification peuvent d'entrer passer leur chemin.


Après, on aime ou on aime pas dd alternatif, perso, je ne poste pas pour donner un avis exhaustif. Ce qui suit est une tentative, probablement maladroite, de dire ce qui à mon sens pourrait être amélioré (ou à défaut, ce qui me semble pas tjs super logique) ou ce qui est vraiment bien foutu. J'ai opté pour découper mes remarques par ordre chronologique de lecture, donc désolé par avance pour le fratras que cela va générer.

Intro :
Bah, rien à dire, je passe.
Tiens, j'en profite pour faire des remarques générales de forme.
a) Je suis un adepte des termes anglais. Mais bizarrement, à de nb endroits, termes français et anglais coexistent. Ainsi, j'ai une sauvegarde réflexes et une autre fortitude. C'est zarb (bon, ça m'a pas empêché de tout lire, c'est juste que je voulais le signaler).
b) Aussi les renvois de pages qui sont pas "mis" (mais je suppose que c'est "en cours"). Pour être honnête, je me suis d'abord demandé ce qu'était ces pages "pp" après cette étrange abréviation de confèrez (en cfr au lieu de cf, comme j'ai plutôt l'habitude de le voir). Après quelque temps, j'ai tilté (ouais, je suis vieux, donc je suis lent (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
c) Je préfère le terme "20 naturel" à "20 pur" (qui me fait penser à un mauvais jeu de mot). En même temps, et vous auriez raison, vous en avez rien à cirer de ce que je préfère...

Chapitre 1 _ Carac :

Pas de grande surprise. Afin si, une grande surprise. Je trouve que la résurgence d'une force exceptionnelle est intéressante, mais j'ai toutefois des questions :
a) Pourquoi diable limiter ce concept à la seule force ?
Après tout, on pourrait tout à fait décliner le concept pour les autres carac, dussent-elles apporter des bonus pour des situations spécifiques (nombre de points de pondération / compétence / ... pour l'intelligence, bonus de défense pour la dextérité, pts de fatigue et d'endurance pour la constitution...)
b) Pourquoi avoir fait une échelle de bonus aux dégâts différentes du bonus de carac ?
En regardant le tableau, j'ai d'abord tiqué sur le fait qu'un 16 donnait un +2, un 17-18 un +3, un 19 un +4, un 20-21 un +5. Après, j'ai vu une forme de progressivité en tenant compte du bonus au toucher. Mais bon, est ce que ça vaut vraiment le coup de se faire ch... pour si peu ? Intuitivement, j'aurais placé un bonus de toucher égal à (bonus de force / 2) et un bonus aux dommages égal à (bonus de force). C'est d'autant plus zarb que le rythme de progression se modifie pour les très grandes forces.
c) Pourquoi le d100 ?
J'ai été surpris de voir revenir un d100 là où il sert à rien. Les scores à obtenir pour la force exceptionnelle sont 60 - 80 - 95 -100, soit à mon sens 12 - 16 - 19 - 20.
Certes, j'ai découvert après coup que le % revenait également pour les critiques, mais bon, quand même, on aurait pu se passer du d100, même si j'y vois un aspect nostalgique.
d) autre regret :
J'ai bcp aimé le truc des dé de faces différentes pour résoudre des jet de carac (appelé test d10 / d8 / d6). C'est une excellente idée. Dommage cependant que le reste du bouquin ne revienne pas dessus (des exemples auraient d'ailleurs pu enrichir ce superbe concept).

Chapitre 2 _ Points de vie et dégâts
On arrive sur un chapitre important, la base du système. Je n'ai rien trouvé à redire sur les règles exposées, puisqu'elles sont batties pour rendre le combat plus létal et dramatique. J'ai bcp aimé le côté pendragonnien de la guérison des coups critiques et les règles de "réouverture" des blessures. Autre excellente idée, les dommages de chute, très sympa.
Cependant, quelques interrogations et remarques :
a) Pourquoi ne pas avoir tenté un lien entre points de coups et points d'endurance ?
C'est vrai qu'en lisant tout ça, la première réflexion c'est de se dire qu'il s'agit d'une très bonne adaptation du système de blessure de Rêve de Dragon (rappel : ce système utilise aussi ces deux paramètres, y compris dans l'aspect "limite de guérison de l'endurance en fonction des points de vie perdus"). Pour autant, j'aurais trouvé plus simple ici, qu'on passe par un lien entre "endurance" et "pts de coups", de telle sorte que, par exemple, la perte de 10 pts d'endurance entraine la perte d'un point de coup.
Je sais, je sais, ce n'est pas du tout l'objectif de la présence de ces deux indicateurs ni l'essence même de leur fonction. Mais je continue de penser qu'un lien aurait énormément simplifié les choses par la suite, notamment au niveau des règles de dégâts d'immersion, à mon sens particulièrement pas intuitives.
Mais je suis d'accord, ça serait plus le même jeu, aussi, faut prendre ça comme un regret. Mais si je devais pratiquer, il est certain que j'introduirais (à minima) cette notion pour les dégâts alternatifs, afin d'éviter de gérer perte d'endurance et de coups.
b) Concernant la guérison, je trouve les règles très strictes.
J'aurais préféré un :
"Après 3 jours, le joueur tente un jet de guérison. S'il manque ce jet, il pourra recommencer après un délai supplémentaire d'un jour. Dès que le jet est réussi, on doit attendre 3 autres jours pour une nouvelle tentative"
à la règle actuelle qui oblige le joueur à attendre 3 jours entre chaque jet. Certes, on va me dire que c'est l'hôpital qui se fout de la charité, ce en quoi on n'aurait pas forcément tort.
c) Dégâts immersifs :
En dehors de ma remarque du point a), j'aurais préféré un exemple plus poussée pour les dégâts immersifs.
d) Sortilèges :
Autant dire que j'ai vite eu mal à la tête avec les règles de cette partie. C'est vraiment le bordel, il faut relire plein de fois le truc pour comprendre l'ensemble des paramètres. Je renvoie plus au point a) mais, je suis persuadé qu'il faut simplifier.
e) Létalité des poisons :
Autant je suis totalement d'accord sur l'idée qu'un pj est rarement capable de résister aux poisons, autant je trouve que la règle telle quelle est ... étrange.
En effet, pour Gor le barbare et Touffy le mage, le poison est tout aussi mortel. Je trouve ça un bon point. Cependant, ce qui est zarb, c'est la manière de résoudre le truc : pour un poison létal, le personnage infecté perd un multiple de son facteur de guérison. Donc, plus il se soigne vite, plus il morfle. Je sais que c'est pas ce que vous avez voulu marquer, mais en soi, c'est comme ça que je le lis (ouais, je suis un peu mauvais esprit).
f) Pourquoi une sauvegarde critique ?
Je pense avoir la réponse, mais c'est pour être sûr. C'est vrai qu'on pourrait se demander pourquoi mettre une sauvegarde critique alors que Réflexes et Vigueur sont tout à fait adaptés. Non ?
g) Epuisement et fatigue ?
Je me suis demandé au départ si j'avais mal retenu le truc sur la fatigue. Mais non, il y a bien des règles différentes entre épuisement et fatigue. D'ailleurs, en lisant, c'est clair qu'il y a une sacré différentes.
Je fais partie des md qui n'aiment pas diminuer les carac (et autres trucs du joueurs) parce qu'on doit refaire des calculs, que c'est long... Du coup, les règles d'épuisement, quoique bien construites, n'ont pas trouvé écho chez moi. Je me verrais mal dire à un joueur : "tu passes une deuxième nuit blanche, tu perds un de constit". C'est logique, mais ça me fait chier.
Du coup, je me suis dit "c'est dommage que les règles d'épuisement et de fatigue ne soient pas miscibles". On serait probablement emmerdé pour l'inanition, mais j'aurais préféré des malus liés à un seul paramètre qu'à deux.
h) Récupération des points de ressources
Encore un petit détail qui m'a chagriné. Vous avez pris la peine d'introduire un facteur de guérison pour l'endurance. C'est vraiment dommage qu'il n'y ait pas de choses similaires pour les pts de ressources. Cela aurait été plus simple : tu es au repos, tu gagnes x pts d'endurance et y pts de ressources. D'autant qu'il est tjs possible de pondérer ces gains en fonction du repos réel (1/2 pour 4 heures, 1/3 pour 2 heures etc...)

Chapitre 3 _ Le combat (version 2003)
Là encore, on adhère ou on adhère pas. C'est vrai que de voir ressurgir les segments est en soi surprenant, de même qu'une dex qu'on retire de l'init d'une attaque (alors que la base du d20 system est "1d20 + quelque chose"). Pour autant, pourquoi pas ?
Au final, j'ai trouvé la partie bien faite, assez claire. Pleins de bonnes idées (en particulier sur la taille des bestioles, les facteurs d'armes pour relativiser les puissances du matos et le regain d'intérêt pour le bouclier).
Je suis peu friand de fait de devoir choisir un "mode de combat" surtout si ce dernier n'est pas lié à une technique particulière. Pour être plus clair, j'aurais préféré qu'on puisse choisir entre la technique de la tortue ou la posture de la mante à ces 4 modes (combat, tir, lutte et magie). Mais force est de constater que c'est plutôt bien gaulé comme ça.
Par contre, j'aime moins le système d'attaques multiples (mais je l'aimais déjà pas à ADD).
a) 20 naturel en percée
Je suis étonné de l'effet du 20 "pur/naturel" en percée. Normalement, en percée, le mec repousse son adversaire. Mais avec un 20, il repousse et fait un coup critique exceptionnel. Mouais, j'aurais juste mis des dommages simples.
b) 12 de marge pour agripper un mec "armé" avec une lutte ?
Quand on lit cette règle, on se demande d'entrée "mais pourquoi 12 ?".
c) Pourquoi faire une sauvegarde critique pour esquiver des flèches ?
Je me suis dit qu'une sauvegarde réflexes devait être plus appropriée.

Chapitre 3 _ Combat (version 2008)
Bon, là, je dois dire, autant je comprends l'idée de réaction, qui m'avait d'ailleurs bcp plus dans la première version de Nightprowler, autant là, je la trouve bcp trop aléatoire compte tenu de la taille des dés lancés pour calculer le temps avant la prochaine action. Mais clairement, c'est bcp plus réaliste.

Chapitre 4 _ Matos
J'ai trouvé ça très bien (on va se dire "mais on s'en fout de son avis", mais je le donne quand même ! (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) ). Particulièrement la superbe trouvaille du seuil pour les armures (en gros, une attaque ne touche pas si ton dé est inférieur au bonus d'AC accordé par l'armure).
J'ai cependant l'impression (même si j'ai pas passé au crible tout ça) que certaines armes sont un peu favorisées par rapport à d'autres. Certes, c'est basé sur votre expérience pratique et c'est également très logique (bah oui : si telle arme avait été "géniale", on n'en aurait pas développé d'autres). Mais bon, je me suis dit "avec mes joueurs, je me retrouve avec deux ou trois combo d'armes, pas plus" (mes joueurs sont des maxeurs ; remarquez, je leur rend bien).

Chapitre 5 _ Skills
Pas de grands commentaires. On a plus de points, plus de compétences utiles. C'est donc positif. Les compétences de thaumaturge sont bien trouvées.
J'adhère moyennement à la multiplication des "limites" en développement, mais je comprends parfaitement leur intérêt.
a) nombre et niveau des maitrises pour les compétences martiales :
Ce qui est d'entrée choquant, c'est le fait que les compétences n'ont pas les mêmes niveaux d'expertise. Je m'attendais à ce que les niveaux soient tous "standard", style 2/4/7/10. Là, en fonction de l'arme, on a des trucs comme 2 / 4 / 7 pour les armes de mêlée et 2 / 6 / 12 pour la main gauche. Du coup, je me pose la question "pourquoi ?"
b) Rangs de maitrise
Je regrette que les rangs en maitrise ne servent pas à autre chose. Je sais pas si un lien avec les facteurs d'armes pourrait être possible, mais ça aurait été sympa.
c) Bonus (Synergies ?)
Le principe des auxiliaires est bon, simple et évite un jet de dé. Pour autant, j'aime bien faire des jets dans ces situations histoire de dire que des fois, le mec qui veut t'aider est un boulet ou que la connaissance sur laquelle tu t'appuies t'induit en erreur. Enfin bref, question de cuisine me dira t-on.

Chapitre 6 _ Classes
En adéquation avec le système. Je retrouve avec plaisir des points automatiques dans certaines compétences (les focus si mes souvenirs sont bons) et même si j'aurais préféré des pts en fonction du back et de la classe (et pas de seule classe), on va pas être plus royaliste que le roi...

Chapitre 7 _ Races
Idem que la partie précédente. Les focus raciaux sont sympa, d'ailleurs, je suis surpris qu'il n'y ait pas plus d'options à ce niveau (style "choisir entre 4 en Equitation ou 4 en Déplacement silencieux"). Ouais, je sais, faut voir ça avec son md.

Chapitre 8 _ Voies
Dans la continuité des deux précédents. De bonnes trouvailles.

Chapitre 9 _ Maggy (toutes versions)
Un très fort point positif : le soin accordé à expliquer le fonctionnement de chaque type de magie. C'est toujours ce que j'ai préféré dans un jdr. Ce point va paraitre à bcp anecdotique pour nombre des lecteurs de ce post qui ont eu le courage d'aller jusque là, mais franchement, c'est bien fait.
La basse magie ne me fait pas triper du tout, ce qui ne retire rien à sa bonne réalisation. L'ajout des séries est un point intéressant, mais je lui préfère très amplement le système GURPSique.
Je pourrais reprocher le manque d'une liste de sorts convertis, mais les exemples sont très parleurs.
a) Est ce une impression où la boule de feu fait vraiment très mal ?

Annexe 1
Les critiques sont rigolos (ah ! la divine hémorragie), j'aurais préféré une forme tableau (putain, on va vraiment finir par croire que je suis un méga chieur ! (IMG:style_emoticons/default/whistling.gif) ).

Annexe 2
RAS
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 30.09.2008, 11:59
Message #67


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



Héééé bééé...

Merci de ta lecture pour le moins exhaustive...

D'emblée, je suis d'accord avec certaines critiques et points à améliorer. Je ne vais pas tout rediscuter, mais :

- Le mélange d'anglais et de français est dû au fait que j'ai commencé à bosser à partir de la sortie en anglais de D&D3. Jamais eu la VF dans les mains.

- Je sais que l'organisation du manuel est à revoir, c'est le bordel sur certains aspects

- Très performant (en pratique) dans ses principes généraux et ses équilibres, le système est souvent moins au point dans ses petits détails. Le revers d'être amateur et d'avoir un temps libre limité. Mais les détails, ça s'improvise souvent en cours de partie ! Donc j'attache plus d'importance aux grands moteurs.

- il y a donc des tas de petites choses qui pourraient être simplifiées / uniformisées aisément tout en conservant l'esprit du jeu. Vous gênez pas pour le faire, en attendant la refonte du manuel.

- Concernant la force, j'avais sacrifié l'uniformité à l'équilibre. A refaire, je ferais le choix inverse, et donc, dans une prochaine mouture, c'est dit ! Force standardisée. Donc si vous adoptez le système (ou des parties du système, ce qui est plus vraisemblable) ne vous gênez pas pour le faire déjà

- L'indice de guérison porte un nom trompeur. Techniquement, il s'agit d'une "fraction" des points de vie totaux, qui permet de rendre certains types de dégâts "proportionnels", idem pour la récupération. Je devrais peut-être trouver un nom plus "neutre", parce que cette carac' aurait tout aussi bien pu s'appeler "indice de dégâts de poison". Pourquoi créer 2 carac' quand une seule suffit à gérer le tout...


- Lien entre Pts de vie d'Endurance et points de coup :
L'idée est de conserver le bon vieux principe des PV de D&D, pour un jeu fluide, et de ne faire intervenir les points de coup que dans des "cas particuliers" qui se signalent d'eux-mêmes : critique, dégâts spéciaux, coup sournois, etc. Si je créais un lien automatique PC/PE, cela nuirait à la fluidité du jeu en imposant des calculs à chaque attaque réussie... c'est bien là l'esprit du jeu : rester D&D mais rajouter une touche de réalisme.

- modes de combat : plus besoin de choisir, avec le nouveau système de réaction. A ce propos, pour moi, ce dernier fait vraiment partie intégrante du jeu. J'ai du me retaper l'ancien système avec nombre d'action/round pour une vieille table qui ressuscite, et misère, le retour en arrière était difficile à gérer. C'est tellement plus fluide, plus ajusté, plus souple avec la réaction... maintenant, tu as raison de souligner le côté aléatoire renforcé, c'est vrai que ça génère des scènes ou un duelliste enchaine parfois 3 ou 4 coup de suite, avant que l'autre ne reprenne la main. Mais sur 3 ou 4 rounds de combat, ça finit toujours par s'équilibrer, la chance tournant. In fine, en pratique, la chance aux jets d'attaque pèse plus sur le sort des combats que la chance aux jets de réac - ceci dit après de très nombreux combats joués.

Par conte, en particulier pour les combats à distance et de sorts, le jet de réac et le choix des moyens utilisés (rapide à incanter ou pas) jouent à fond, et cela rend les scènes bien plus vivantes. Mon missile magique parviendra-t-il à atteindre le mage adverse (interrompant donc son incantation) avant qu'il ne termine d'incanter son sort de mort? Waf... unanimité chez les joueurs de lanceurs de sort : c'est infiniment plus satisfaisant.

- Fatigue /épuisement : concepts très différents, mais termes trop proches. A réfléchir pour éviter les confusions. Le système d'épuisement est très pratique pour rendre compte de tas de cas de figure. Pas besoin de calculs savants pour retirer 1pv/niveau à un PJ, le temps qu'il récupère.

- Sauvegarde critique : tu observeras sa disparition dans la refonte en cours, au profit de la sauvegarde réflexes.

Voilà, je me limite à ça, histoire de rester lisible... mais en résumé, DD Alt est une "boite à idées", et donc il ne faut surtout pas hésiter à prendre ce qui t'intéresse et à rester dans ton D&D habituel pour le reste... je vais d'ailleurs tâcher de rendre la refonte plus "modulaire", histoire de faciliter ce type de sélection...

Ah oui, concernant ta remarque liminaire : oui, DD Alt cherche à favoriser un certain type de jeu, je n'ai jamais dit autre chose... respect à tous les autres types de jeu ! (IMG:style_emoticons/default/thumbsup.gif)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Arbital
* 25.01.2010, 19:33
Message #68


J'aspire à devenir aussi pertinent que prolifique.
******

Groupe: Modérateur
Messages: 2,310
Inscrit: 23.01.2008
Lieu : Le Havre
Membre No.: 263



Bon, je déterre ce sujet mais je voudrais vous faire part d'une éventualité auquel je pensais, ce serait de mettre en forme DDalternatif au format du scriptorium, de compléter les parties manquantes ( sorts et équipements ) avec des bouts de rétro clones de DD2 ( d'où la raison de mon poste sur la question ) voir de réfléchir à une éventuelle révision des sorts.
J'ai envoyer un e mail à Anonymus, mais pour l'instant, je n'ai reçu aucune réponse.
Qu'en pensez vous ?


P.S : pourriez vous me donner la localisation de logiciels de mis en page, j'aimerais bien m'y atteler en effet !

( edit : pour ça je peux cherchais, toute mes excuses )

P.P.S : je n'abandonne pas Cyberia, j'ai besoin de réflexion et de recule à propos de cet univers, c'est tout.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anonymus
* 11.06.2010, 14:50
Message #69


Membre actif
***

Groupe: Membre
Messages: 39
Inscrit: 25.08.2008
Lieu : Belgique
Membre No.: 903



Hello Arbital,

Je découvre ton message ... après re-vérification, je n'ai pas reçu d'email de ta part. As-tu posté à la bonne adresse? En principe : ddalternatif@gmail.com.

Si ça n'arrive pas, fais-le moi savoir via ce forum...

Sinon, je suis partant pour toute forme de diffusion. Et en ce qui concerne les parties "manquantes" de dd alternatif (équipement, etc), je suis ouvert à toute collaboration, of course...

Si tu pratiques déjà le système, je suis demandeur de feedback également !

à +
Go to the top of the page
 
+Quote Post

4 Pages V  « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 utilisateur(s) sur ce sujet (1 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s):

 



RSS Version bas débit Nous sommes le : 09.09.2010 - 17:36