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> DD Alternatif, Quoi c'est ?
Anonymus
* 01.09.2008, 22:54
Message #21


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CITATION(Hug @ 01.09.2008, 23:45) *
En cours de lecture, je finis le 1er chapitre sur le combat.

Premieres impressions:

- un systeme qui sait ce qu'il veut et qui s'y tient.

- un sacré effort de cohérence et de présentation.

- Quelques doutes a propos de la division temporelle, la minute ne permet pas de rendre l'intensité d'un combat à mon sens.

- Un réalisme peut être trop poussé d'ou la nécessité de maitriser parfaitement le systeme pour espérer de la fluidité.

Je continue de regarder tout ca.


Merci à toi aussi...

Tu n'es pas le premier à faire la remarque sur le découpage du temps "à l'ancienne" (made in AD&D). Moi-même, je dois dire...

Ceci dit, les choses changent déja pas mal (accélération, intuitivité, sensations obtenues) avec les nouvelles règles de réaction proposées sur le site (http://ddalternatif.jimdo.com/rygle_optionnelle__la_ryaction.php). C'est appelé à faire partie du jeu de façon définitive, et franchement, je trouve que ça apporte beaucoup (y compris en simplification de certains concepts) par rapport au manuel que vous avez dans les mains. Donc si vous avez l'occasion de tenir compte aussi de ce dernier développement... de mon côté, je vais m'efforcer de mettre en ligne un chapitre combat modifié intégrant tout ça, pour faciliter la lecture.

Thanks'
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Hug
* 02.09.2008, 13:36
Message #22


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Il manque un chapitre me semble-til. De la p87 à 98, on a un blanc, une 3eme partie sur le combat peut etre?

Suite de mon avis:

- Aussi naturelle qu'elle soit, la parade est une manoeuvre dangereuse à mettre en place. Ca peut rallonger les combats a l'infini et donner lieu à l'apparition de "tanks." Vague souvenir de add2 je crois. Tu essayes d'équilbrer ca avec le systeme de fatigue, seule l'expérience d'une partie pourra dire si c'est efficace.

- Les coups exceptionnels sont tres bien pensés. Rien de nouveau, mais au moins sont ils formalisés. Si les probabilités sont bien choisies, c'est du tout bon.

- La lutte me parait un peu trop féroce. Je veux bien admettre que c'est ce qui se passe en réalité, si un amateur se retrouve entre les mains d'un lutteur averti, mais la, les conséquences d'une tel combat me paraissent vraiment violentes pour un jeu. Tu as essayé de limiter ca avec le jet>12 pts a la cl adverse et la feinte du 10, c'est une rustine, reste a savoir si ca tient en phase de jeu.

- J'ai un peu regretté l'absence de parade en lutte en revanche. La pour le coup, ca me parait completement nécessaire, c'est une manoeuvre on ne peut plus intuitive.

- Les attaques d'opportunité a +4 et a critique sur 18-20(de mémoire) me semblent un peu violentes aussi surtout comparées a la surprise qui ne sont qu'a +2.

- L'attaque sournoise est dévastatrice, encore une fois il faut jouer pour voir ce qu'il en est en réalité. J'ai juste peur que ca bride les MD lorsqu'ils ourdissent des plans retors pour assassiner les PJs, au vu de la puissance de l'attaque sournoise.

j't'envoie un mp pour continuer le fil de ma pensée.
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Thathane
* 02.09.2008, 14:22
Message #23


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CITATION
j't'envoie un mp pour continuer le fil de ma pensée.

Ou pas, fais le ici, toutes vos remarques sont très intéressantes et je suis leur développement avec attention.

En passant, merci aux deux des géniteurs du système de participer à ce fil.
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Khayman
* 02.09.2008, 14:29
Message #24


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Je soutiens le sieur Thathane également, je ne doute pas que de nombreux "simples lecteurs" comme moi, suivent avec attention ce sujet.
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Anonymus
* 02.09.2008, 15:34
Message #25


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CITATION(Hug @ 02.09.2008, 14:36) *
Il manque un chapitre me semble-til. De la p87 à 98, on a un blanc, une 3eme partie sur le combat peut etre?

Suite de mon avis:

- Aussi naturelle qu'elle soit, la parade est une manoeuvre dangereuse à mettre en place. Ca peut rallonger les combats a l'infini et donner lieu à l'apparition de "tanks." Vague souvenir de add2 je crois. Tu essayes d'équilbrer ca avec le systeme de fatigue, seule l'expérience d'une partie pourra dire si c'est efficace.

- Les coups exceptionnels sont tres bien pensés. Rien de nouveau, mais au moins sont ils formalisés. Si les probabilités sont bien choisies, c'est du tout bon.

- La lutte me parait un peu trop féroce. Je veux bien admettre que c'est ce qui se passe en réalité, si un amateur se retrouve entre les mains d'un lutteur averti, mais la, les conséquences d'une tel combat me paraissent vraiment violentes pour un jeu. Tu as essayé de limiter ca avec le jet>12 pts a la cl adverse et la feinte du 10, c'est une rustine, reste a savoir si ca tient en phase de jeu.

- J'ai un peu regretté l'absence de parade en lutte en revanche. La pour le coup, ca me parait completement nécessaire, c'est une manoeuvre on ne peut plus intuitive.

- Les attaques d'opportunité a +4 et a critique sur 18-20(de mémoire) me semblent un peu violentes aussi surtout comparées a la surprise qui ne sont qu'a +2.

- L'attaque sournoise est dévastatrice, encore une fois il faut jouer pour voir ce qu'il en est en réalité. J'ai juste peur que ca bride les MD lorsqu'ils ourdissent des plans retors pour assassiner les PJs, au vu de la puissance de l'attaque sournoise.

j't'envoie un mp pour continuer le fil de ma pensée.


Alors, je vais répondre cette fois par l'expérience pratique (Libraman, arrête-moi si je déconne) :

- Oui, il manque un fichier PDF (IMG:style_emoticons/default/blush.gif)

- La parade, lorsqu'on en use, tend évidemment à rallonger un peu les combats, puisqu'elle annule des dégâts ! Mais certainement pas à l'infini ! Disons qu'à l'extrême, si tout le monde choisit de parer systématiquement (ce qui est rarement le cas), le combat se rallonge d'environ 40% (time in). C'est pas la mort...

En fait, ce qui tend le plus à rallonger les combats, ça reste les hautes AC !

- Pour le premier point sur la lutte, je suis d'accord à 100%. C'est un système assez féroce. Cependant, il ne faut pas oublier qu'il reste assez difficile (et très risqué !) d'engager quelqu'un en lutte ! Heureusement... la merde, c'est quand un assassin bon lutteur vous engage en lutte via un coup sournois...

- Concernant la parade de lutte, elle n'a pas lieu d'être, puisqu'il existe des actions annulant d'autres actions : renverser/renverser, clé/évasion, etc.

- les attaques opportunistes sont effectivement très dangereuses, et c'est voulu ! Il y a un côté dissuasif... elles ne s'appliquent que dans des situations où la prise de risque est énorme ! (nous ne sommes pas dans D&D3 où ce type d'attaque arrive dans des tas de circonstances). En fait, sauf cas désespéré, un PJ avisé et logique ne doit normalement pas provoquer d'attaques d'opportunité...

- L'attaque sournoise est effectivement assez crapu...c'est sans doute l'élément le plus stressant du jeu. Je recherchais cela. J'ai commencé à jouer en AD&D1ere édition, dans laquelle l'assassin pouvait tuer net sa victime sur un simple jet de pourcentage (sans sauvegarde!). Je trouvais cela injuste (j'y ai perdu un chouette perso sans pouvoir rien faire), mais jamais je n'oublierai le flip et l'immersion de ces parties de jeu où nous avons vécu sous la menace d'une guilde d'assassins... qu'est-ce qu'on faisait gaffe à son dos !
Donc oui, quand un coup sournois survient, il peut faire très mal... (ou rien du tout, c'est selon). Oui, c'est un élément de stress... la façon de compenser ce risque, c'est de jouer soigneusement l'approche de l'attaque (encore un clin d'oeil à mon vieux MD AD&D1) : les jets de perception opposés à des jets de déplacement silencieux, de dissimulation, etc, qui doivent déterminer si la victime est ou non surprise, et donc si l'attaque est ou non sournoise...
En clair, les coup sournois doivent non seulement être plus rares que dans D&D3, ils doivent aussi se mériter ! Je tenais vraiment à retrouver ce côté stratégique, ce jeu de quitte ou double pour les voleurs et les assassins, plutôt que de les laisser devenir de simples combattants dotés de pouvoirs juste "différents"', tendance déjà présente en D&D3. Un bon voleur doit se montrer ingénieux et calculer les risques !

Encore merci de votre intérêt ! Puis-je vous demander, dans votre analyse du système, de tenir absolument compte du nouveau système de REACTION (présenté dans la partie "derniers développements du jeu") ?
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Hug
* 02.09.2008, 20:04
Message #26


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Apres avoir lu la regle optionnelle sur la réaction:

- systeme tres intéressant, qui pimente les combats, et essaye d'en retranscrire l'intensité.

- Quelques doutes comme de coutume sur la fluidité du système.

- Le système de parade me semble mieux pensé avec le report d'action du au mode sur la défensive. Mais ca me gêne toujours qu'on puisse bénéficier a la fois de la CA et de la parade pour se défendre. Je pense qu'il faut faire un choix: ou on se repose sur sa CA pour se protéger, ou on tente une parade. Si on rate sa parade, ya quand meme de fortes chances qu'on se soit exposé, d'ou le fait qu'on ignore alors la ca.

- C'est un peu flou pour moi au niveau des déplacements tactiques/ajustements de position.

- Le systeme de fatigue me perturbe en l'état actuel. Il me semble normal qu'un guerrier expérimenté apprenne à gérer son effort et qu'il puisse tenir les combats plus longtemps qu'un peon de base. Idem pour un mage dont l'esprit a été formé aux plus plus puissants sortileges, sa résistance mentale ne peut pas être comparé a celle du premier apprenti venu, il devrait etre capable d'enchainer les sorts avec plus de facilité.

- Je n'ai pas compris pourquoi les armes a deux mains avaient des dés de réaction inférieurs aux armes a une main- a cause de l'allonge?


Pour répondre à ton précédent post:

- il y a une différence entre briser la clé qu'un adversaire exerce sur soi et l'empêcher de faire cette clé. Je peux t'assurer qu'un des réflexes de base de tout lutteur est d'empecher son adversaire de faire une prise. Il n'y a rien de plus naturel.

- Le probleme de l'attaque sournoise est justement qu'elle repose sur ce jet de détection/discrétion. En tant que MD, je trouve ca injuste de jouer la vie de mes joueurs sur un dé, sans qu'ils n'aient rien à redire. Tout les effets létaux, quelqu'ils soient, devraient TOUJOURS pouvoir laisser aux joueurs une chance de s'en tirer sans compter sur le hasard.
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Anonymus
* 02.09.2008, 20:35
Message #27


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CITATION(Hug @ 02.09.2008, 21:04) *
Apres avoir lu la regle optionnelle sur la réaction:

- systeme tres intéressant, qui pimente les combats, et essaye d'en retranscrire l'intensité.

- Quelques doutes comme de coutume sur la fluidité du système.

- Le système de parade me semble mieux pensé avec le report d'action du au mode sur la défensive. Mais ca me gêne toujours qu'on puisse bénéficier a la fois de la CA et de la parade pour se défendre. Je pense qu'il faut faire un choix: ou on se repose sur sa CA pour se protéger, ou on tente une parade. Si on rate sa parade, ya quand meme de fortes chances qu'on se soit exposé, d'ou le fait qu'on ignore alors la ca.

- C'est un peu flou pour moi au niveau des déplacements tactiques/ajustements de position.

- Le systeme de fatigue me perturbe en l'état actuel. Il me semble normal qu'un guerrier expérimenté apprenne à gérer son effort et qu'il puisse tenir les combats plus longtemps qu'un peon de base. Idem pour un mage dont l'esprit a été formé aux plus plus puissants sortileges, sa résistance mentale ne peut pas être comparé a celle du premier apprenti venu, il devrait etre capable d'enchainer les sorts avec plus de facilité.

- Je n'ai pas compris pourquoi les armes a deux mains avaient des dés de réaction inférieurs aux armes a une main- a cause de l'allonge?


Pour répondre à ton précédent post:

- il y a une différence entre briser la clé qu'un adversaire exerce sur soi et l'empêcher de faire cette clé. Je peux t'assurer qu'un des réflexes de base de tout lutteur est d'empecher son adversaire de faire une prise. Il n'y a rien de plus naturel.

- Le probleme de l'attaque sournoise est justement qu'elle repose sur ce jet de détection/discrétion. En tant que MD, je trouve ca injuste de jouer la vie de mes joueurs sur un dé, sans qu'ils n'aient rien à redire. Tout les effets létaux, quelqu'ils soient, devraient TOUJOURS pouvoir laisser aux joueurs une chance de s'en tirer sans compter sur le hasard.



Alors, point par point :

- sur la fluidité de la réaction : le système est tout à fait fluide en cours de partie, bien meilleur que l'ancien (du manuel DD Alternatif de 2003) mais pour cela, il faut d'abord l'assimiler ! Cela peut prendre un peu de temps : sa logique est simple à mettre en oeuvre, mais je dois avouer qu'elle est un peu déconcertante au début... trop différente de tous les autres jDR (à ma connaissance), dans le sens où elle rompt avec la logique du "tout le monde agit au moins une fois à chaque tour de jeu".

- Parade et CA : la CA reflète principalement les protections corporelles portées, tandis que la parade reflète la tactique du combattant, le niveau de risque qu'il est prêt à prendre (plus prudent/défensif ou plus offensif) et sa capacité à se mettre rapidement hors de danger.

- L'attaque sournoise
: justement, le joueur a le dé fatidique en main : sa sauvegarde critique qui lui permet d'éviter (ou non) les dégâts critiques. Notons d'ailleurs qu'il est presque impossible qu'un seul coup sournois soit directement fatal (vous amène de 6 pc à -10 pc). De plus, il y a moyen de mettre dans les mains des joueurs d'autres jets de dés propres à empêcher l'attaque sournoise : par ex leurs jets de perception pour éviter d'être surpris. Enfin, si tu souhaites leur mettre dans les mains des chances qui ne dépendent pas des dés, mais de leur astuce personnelle, cela ne tient qu'à toi : tu peux, par exemple, leur donner discrètement des indices propres à éveiller leur méfiance, comme dans les thriller, lorsque l'héroïne attentive rentre chez elle et se rend compte à certains signes qu'il y a quelqu'un qui est entré... et qui l'attend. Bref, éviter les attaques sournoises : un beau défi de jeu !

- les armes à deux mains : ont un jet de réaction inférieure car elles se ménagent plus d'occasion de toucher (elles sont plus offensives). Ce n'est pas une question de vitesse de mouvement, juste d'efficacité à l'attaque (il faut se rappeler qu'en DD Alt, on ne joue pas le moindre mouvement mais uniquement les "occasions importantes". C'est aussi une question d'équilibre de jeu...

- La fatigue : le score de fatigue tend à évoluer avec la progression en niveau, grâce à la compétence "endurance".

Bien à toi,
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Anonymus
* 03.09.2008, 10:36
Message #28


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Un exemple pour bien comprendre cette histoire de réaction des armes à deux mains :

Soi un affrontement entre un guerrier A armé d'un bouclier et d'une épée, et un guerrier B armé d'une hache à deux mains. Le guerrier B déverse sur le guerrier A une pluie de vigoureux coups de haches : cela se traduit dans le jeu par des attaques plus nombreuses et peu espacées. Le guerrier A se replie derrière son bouclier pour se protéger de ces coups dévastateurs; face à une telle arme, inutile de jouer au kamikaze. De temps en temps, il trouve tout de même une ouverture dans la garde de son ennemi, et tente d'y placer un coup d'épée. Cela se traduit par des parades systématiques au bouclier, et des attaques moins fréquentes à l'épée. Au total, le guerrier armé d'une hache a une stratégie beaucoup plus offensive, ce qui correspond à la réalité, et le guerrier au bouclier une approche beaucoup plus défensive. En principe, chacun des joueurs "sentira" bien l'arme qu'il a en main.

Dans la réalité, un gars qui a une hache doit tout faire pour rester le plus offensif possible : il sait que si l'autre reprend la main, son arme est peu efficace en défense... choix d'arme en fonction de la stratégie choisie : c'est l'un des optiques de DD Alternatif.

Autre dimension importante du système de réaction : il introduit une part de bluff dans le jeu.
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Anonymus
* 03.09.2008, 12:27
Message #29


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Parlons un peu des coups critiques made in DD Alt... Libraman a parlé de "réalisme épique", et cette expression me convient très bien : un compromis entre réalisme et héroïsme, sans tomber dans le simulationisme.

Pour être concret, imaginons un guerrier de niveau 12 (en pleine forme) qui charge en terrain découvert sous les tirs de 6 archers, sans armure ni bouclier. Il va essuyer une douzaine de tirs de flèches au total.

- Dans D&D3, il arrivera à traverser le terrain à coup sûr : il a trop de points de vie pour que 12 misérables flèches puissent suffire à les épuiser tous, même en touchant à chaque fois. Il va simplement voir diminuer son potentiel de PV. Son action ne sera même pas mémorable, puisqu'il ne prend aucun risque.

- Dans un jeu simulationiste, comme dans la réalité, le guerrier n'a que très peu de chances d'arriver sur ses deux pieds. Il va même fort probablement y passer...

- Dans DD Alternatif, le cas statistiquement le plus probable est que le guerrier encaisse un coup critique, traduit par une blessure plus ou moins handicapante, mais parvienne tout de même à traverser in extrémis. Mais il y a aussi une chance (plus faible) pour qu'il soit réellement atteint en critique par plusieurs flèches et tombe dans le coma avant d'arriver au bout, et une chance (également moindre) pour qu'il s'en tire sans subir le moindre coup critique (donc aussi bien que le guerrier de D&D3). Mais l'important, c'est ceci : au vu du risque, les PJ y réfléchiront à deux fois avant de tenter une manoeuvre aussi téméraire.S'il le font, ce sera avec la conscience de vivre une action particulièrement intense, héroïque, et une pointe de stress importante pour tout le monde autour de la table. S'il réussit à traverser (ce qui est tout à fait possible), le guerrier sera acclamé par ses compagnons. Il y a de fortes chances pour que les joueurs se souviennent longtemps de cette action... une cicatrice en rappellera d'ailleurs toujours la gloire au personnage. En ce sens, je trouve DD Alt plus "héroïque" que D&D3...

Notez que si le personnage à la sagesse d'utiliser un bouclier, ses chances d'arriver sans blessures augmentent...

- Et maintenant en D&D4 : le PJ parviendra non seulement à traverser le terrain, mais en plus il pourra au passage tirer simultanément deux flèches sur deux adversaires différents, et éliminer ainsi une partie des archers. S'il touche, il récupèrera des PV. Après la traversée, il récupèrera une partie des pV perdus dans l'aventure, si bien que celle-ci, au bout du compte, ne lui aura pas coûté grand chose... (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
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Thoth-Amon
* 03.09.2008, 13:54
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Tes exemples ne sont vrais que si ton guerrier niveau 12 charge des archers niveau 1 (que ce soit pour DD3 ou DD4), donc ils sont faux. Le principe de ces jeux est que l'adversité est de légèrement plus faible à un peu plus forte que les héros. Face à une adversité équilibrée, le guerrier se prendra plus de 12 tirs (à moins que les archers soient en plus des crétins béats alignés bien proches pour etre surs de se faire tuer et qui restent immobiles).

Et tu ne tiens pas compte d'un 2ème paramètre, DD (3 ou 4 encore) est un jeu d'équipe. Le guerrier ne sera pas tout seul. Si il charge seul un groupe de 6 adversaires prévus pour le groupe, il va mourir, et salement encore.
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Anonymus
* 03.09.2008, 14:00
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CITATION(Thoth-Amon @ 03.09.2008, 14:54) *
Tes exemples ne sont vrais que si ton guerrier niveau 12 charge des archers niveau 1 (que ce soit pour DD3 ou DD4), donc ils sont faux. Le principe de ces jeux est que l'adversité est de légèrement plus faible à un peu plus forte que les héros. Face à une adversité équilibrée, le guerrier se prendra plus de 12 tirs (à moins que les archers soient en plus des crétins béats alignés bien proches pour etre surs de se faire tuer et qui restent immobiles).

Et tu ne tiens pas compte d'un 2ème paramètre, DD (3 ou 4 encore) est un jeu d'équipe. Le guerrier ne sera pas tout seul. Si il charge seul un groupe de 6 adversaires prévus pour le groupe, il va mourir, et salement encore.


Je parle bel et bien de 6 archers de niveau 1.

C'est tout le principe de DD Alternatif, que des archers de niveau 1 peuvent rester dangereux même pour des gros bills, selon les circonstances.

Et je peux t'imaginer toute une série de cas où il est intéressant d'avoir 1 seul perso qui tente une opération commando.

Par ailleurs, mais ceci n'a rien à voir, puis-je me permettre de te suggérer de demander à ton MD de t'offrir un p'tit solo de temps en temps... DD est un jeu d'équipe la plupart du temps, mais tu trouveras sans doute un autre intérêt dans ces petits "tête à tête" avec le MD (c'est idéal pour étoffer ton personnage et donner de la consistance au monde qui l'entoure).
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Thoth-Amon
* 03.09.2008, 14:16
Message #32


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Je suis le MD de mon groupe pour DD.

Et meme si il peut etre intéréssant de faire une petite mission solo sur le papier, c'est autre chose quand le reste des joueurs se retrouve à ne rien faire le temps de celle-ci et s'emmerde. On ne joues pas assez souvent pour se permettre ce genre de truc, et se voir en dehors des parties reste assez compliqué (j'ai des horaires de boulots compliquées et je fais déja 50 bornes pour aller jouer quand on peut).

Sinon, je ne vois pas l'interet de la progression en niveau (le principe, je veux dire) si le perso de niveau élevé se fait dézinguer par des level 1. Tu trouves ça héroique? Mourir face à des adversaires puissant l'est, se faire latter par des paysans, pas vraiment. Dans un jeu avec un autre type de progression, je ne dit pas, mais la, non.
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Anonymus
* 03.09.2008, 14:25
Message #33


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CITATION(Thoth-Amon @ 03.09.2008, 15:16) *
Je suis le MD de mon groupe pour DD.

Et meme si il peut etre intéréssant de faire une petite mission solo sur le papier, c'est autre chose quand le reste des joueurs se retrouve à ne rien faire le temps de celle-ci et s'emmerde. On ne joues pas assez souvent pour se permettre ce genre de truc, et se voir en dehors des parties reste assez compliqué (j'ai des horaires de boulots compliquées et je fais déja 50 bornes pour aller jouer quand on peut).

Sinon, je ne vois pas l'interet de la progression en niveau (le principe, je veux dire) si le perso de niveau élevé se fait dézinguer par des level 1. Tu trouves ça héroique? Mourir face à des adversaires puissant l'est, se faire latter par des paysans, pas vraiment. Dans un jeu avec un autre type de progression, je ne dit pas, mais la, non.


Charger seul sous les tirs de six archers normalement entrainés est héroïque. Un personnage de niveau 1 n'y survivrait pas.

Je parle de parties entières en solo. Mais bon, on a pas toujours l'occasion de les planifier...

Quant au défi, je suis d'accord qu'il doit être adapté aux moyens des PJ. Seulement, je pense qu'un défi ne réside pas seulement dans le niveau des adversaires... parfois dans les circonstances tactiques.

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Thoth-Amon
* 03.09.2008, 14:46
Message #34


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CITATION
Charger seul sous les tirs de six archers normalement entrainés est héroïque. Un personnage de niveau 1 n'y survivrait pas.


Pour DD3 (puisque c'est le coeur du problème):

Hommes d'armes niveau 1:

Bonus au toucher: +3 (+1 de BAB, +1 de dex, +1 du à 1 don).

Dégats :1d6 (arc court normal)

Guerrier PJ de niveau 1:

CA 19: 10 + 5 (Cotte de mailles) +2 (bonus de dex) + 2 (bouclier) (mes guerriers ont toujours des boucliers)

PV: 12

12 flèches touchant sur 16+, ça fait 2 flèches qui touchent, 3 si ils sont chanceux; mettons 4 au max. Si 2 touchent, il à toute les chances de survivre, et si 3 touchent, il a de bonnes chances, avec 4, il peut survivre, mais c'est loin d'etre sur. Le guerrier niveau 1 survit à sa charge. Pas sur qu'il survive au combat qui suit (et encore, ces archers peu expérimentés ne tenteront pas de tirer dans la mélée, ils risqueraient de tuer leurs potes, et le guerrier leur est bien supérieur), mais il a survécu à la charge. Après, effectivement, ce serait une action stupide, mais la n'était pas la question initiale.

Pour DD4, le guerrier mourra quasiment certainement au niveau 1. Mais les archers niveaux 1 seront considérés comme des sbires de level 6-8 quand le guerrier niveau 12 chargera, et il risque aussi de s'en prendre plein sa gueule (et oui, il faut appliquer les règles de chaque jeu, sinon ça comptes pas).

Tes 2 exemples étaient donc faux, mais pas pour les memes raisons.
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Orian
* 03.09.2008, 15:13
Message #35


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Pour ramener mon grain de sel, vous paraît-il si incongru qu’un super héros vienne à bout de 12 adversaires normaux, bon pour être moderne, on leur file des armes de poing à la place des arcs, mais l’image est la même. Le super héros esquive les balles (= perte de points de vie inférieure à son total), bourre le pif des 12 tireurs en un temps record (= 1 coup, 1 adversaire au tapis voir plus). Ca ne paraît pas si improbable comme réussite.

Le système de D&D (pas de version c’est superflu) est donc cohérent de ce point de vue, un super héros (perso niveau 12) fout leur raclée à 12 péquins normaux (persos niveau 1), et sans tire avec quelques éraflures et bosses. Ce n’est pas réaliste, les individus normaux ne font pas ça ? Depuis quand les super héros sont réalistes et depuis quand sont-ils des gens normaux. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Il est toujours très compliqué de vouloir faire cohabiter ensembles des profils de super héros avec des comportements d’individus normaux.

Nota : je crois que l'hypothèse de départ se voulait sans armure ni bouclier, je ne donne pas cher de la peau d'un guerrier niveau 1 face à 12 tireurs.
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Elvith Gent
* 03.09.2008, 17:50
Message #36


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Je plussoie Orian. Depuis peu (en fait, depuis une remarque de Tsaokung), j'ai changé ma façon de voir D&D. D&D est un jeu de super-héros des temps médiévaux. Ca a plus à voir avec le Seigneur des Anneaux (et encore, pas au-delà du niveau 10) qu'avec la réalité. N'oublions pas que quand Aragorn charge, les flèches semblent toujours tomber à côté de lui ...

Si je veux jouer "réaliste", je prend un autre jeu, comme par exemple Warhammer JDR, où les persos restent faibles même après de nombreuses séances de jeu.
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Anonymus
* 03.09.2008, 19:34
Message #37


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Hé, dites, les gars... j'ai jamais prétendu transformer D&D en un jeu de simulation réaliste !

J'ai cherché à créer un compromis entre héroïque et réalisme... un créneau où il n'y a pas baucoup de jeux, me semble-t-il... mais ça reste du D&D avant tout !

Je ne sais pas si ça sert à quelque chose de relancer le débat sur "pour ou contre plus de réalisme/d'héroïsme en D&D"... je crois que la seule façon de se rendre compte de ce que ça donne autour de la table, c'est de faire un bout d'essai...

Par ailleurs, nous n'avons parlé que de combat depuis un bout de temps... mais il y a bien d'autres choses dans D&D Alt ... des classes, des pouvoirs spéciaux, un système de voies...
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Elvith Gent
* 03.09.2008, 20:42
Message #38


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Je dois avouer que je n'ai pas encore lu ton pdf, tout occupé que je suis à développer mon univers. La réponse au-dessus répondait à une pulsion primaire, me poussant à m'incruster dans un sujet où je n'avais rien à faire (IMG:style_emoticons/default/happy.gif) Toutes mes excuses.

Par contre, ce que je peux dire sans avoir lu ton travail, c'est : bravo et bonne continuation ! Bravo pour le travail déjà fait, qui semble réellement conséquent, et bonne continuation, car je pense que ton idée est réellement louable et qu'elle peut intéresser de nombreux joueurs/MD. Il y a quelques mois, je me serais sûrement jeté dessus, à vrai dire. Honnêtement, Tsaokung à chamboulé pas mal de choses dans ma façon de masteriser D&D ... Méchant Tsao' ! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
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Anonymus
* 03.09.2008, 22:34
Message #39


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CITATION(Elvith Gent @ 03.09.2008, 21:42) *
La réponse au-dessus répondait à une pulsion primaire, me poussant à m'incruster dans un sujet où je n'avais rien à faire (IMG:style_emoticons/default/happy.gif) Toutes mes excuses.


LOL (IMG:style_emoticons/default/teehee.gif)
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Orian
* 04.09.2008, 8:47
Message #40


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Voilà, en fait on profite d’un sujet qui n’avait qu’un très vague rapport avec ce qu’on avait envie de raconter. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Cependant pour revenir sur l’idée d’un certain "risque" du aux combats, n’oubliez pas le trio magique des sauvegardes, c’est trois valeurs représentent l’entraînement, l’expérience et l’habitude à évoluer en conditions hostiles et risquées, la vigueur représentant notamment la capacité du corps à résister aux agressions et chocs métaboliques.

Les points de vie ne représentent pas en soit les blessures d’un combattant, on peut associer à chaque jet de dégâts un DD du style 10+1/2 dégâts, l’individu blessé encaisse les dégâts et si il lui reste des points de vie il fait un jet de vigueur contre ce DD, si il échoue hop direct hors combat (en termes techniques amené directement à 0 points de vie). On peut rendre le bousin plus dangereux en faisant effectuer au début de son round un jet de vigueur contre DD = 10+1/2 dégâts subis depuis le début de son round précédent. Ici il n'y a pas de notion de coup critique ou pas, toutes les blessures sont potentiellement dangereuses, et les coup critiques particulièrement.

On peut encore complexifier le bousin en associant des paliers de blessure style léger, grave, critique, hors combat à chaque jet de vigueur raté on incrémente d’un palier. Chaque palier amenant un modificateur cumulatif à tous les tests de -1 ou -2.

Bref tout cela pour dire que le système D20 dispose dans sa mécanique propre de quoi gérer la fatigue du combat d'une part (les points de vie) et le risque du combat, les blessures d'autre part (les jets de vigueurs).


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